動画・ゲーム配信制御
USAGE
著作権、放映権を守るどこどこJP
ライブストリーミングの普及と通信環境の向上によりインターネットを通じて国内外のスポーツ中継なども見られるようになってきました。 これらのコンテンツは放映権で守られたコンテンツです。 スポーツだけでなく、ドラマや映画の放映権やキャラクターの版権は国ごとに別々の組織が取得し、放映や利用できる地域は各国内に限られます。世界中どこからでもアクセスできるという特徴をもつインターネットの世界でも放映権は適用され、閲覧者の制限について細かい条件がコンテンツホルダーから提示されることもあります。 どこどこJPで、利用できる100以上ものIP Geolocation 情報には、位置情報が含まれており、こういった用途には非常に相性が良いです。 さらに、コンテンツホルダーによっては位置情報を詐称するアクセスに対しての防御策を講じていることも求められます。 どこどこJPには、VPNやProxy等でアクセス元のIPを秘匿しているかを示す情報も取得することができ、これまで厳しいコンテンツホルダーの条件もクリアしてきているので、安心して利用できます。 インターネット上でもこう言った制限が適切にでき、放映権が保護される環境が整ったため、様々なコンテンツをインターネット上で楽しむことができるようになった、とも言えます。
インターネット上でもこう言った制限が適切にでき、放映権が保護される環境が整ったため、様々なコンテンツをインターネット上で楽しむことができるようになった、とも言えます。
ゲーム業界でも重要な役割を担っています
動画配信と同じエンタメ業界のオンラインゲーム業界では、ゲーム内で取得したアイテムのRMTやゲーム内の秩序やゲームバランスを壊すチートなどの迷惑行為を行うユーザやボットへの対策として利用されています。 ゲーム業界では、動画配信と違い、ユーザのゲーム内の行動が多岐に渡り、ゲームにより不正とみなす行動の閾が異なるため、より深い分析が必要です。 収集できる情報も行動履歴などの構造化データだけでなく、チャット、ボイスチャットなどの非構造化されたデータも含まれるということも特徴です。 どこどこJPから取得できる情報をアカウント作成時からゲーム内の行動履歴の情報を結びつけ、リスクのある行動が多いユーザを炙り出していきます。 IPの情報が残っていれば過去の情報にも対応できるため、過去のゲームの履歴情報を参考に、新作への対応も可能です。 対策を行なっているという姿勢を見せることで、狙われにくくなるので、分かりやすいところで施策を行うことも効果があります。 インターネット上のエンタメ業界の秩序を守るには、どこどこJPの IP Geolocation Technologyが欠かせない存在になっています。
なりすまし・不正ログインの防止とIP Geolocation Technology
一般的なID/パスワードによる認証は、認証情報の流出などによって容易に第三者の不正ログインを許してしまいます。アクセスした覚えがないのにゲーム内通貨や貴重なアイテムが無い、アカウントが削除されている…等、なりすましや不正ログインによる被害が顕在化し、現在ではさまざまな認証方式によって対策がなされています。その中の一つが、IPアドレスをベースとした認証方式です。 ユーザの「普段のアクセス環境」をあらかじめ記録し、それと大きく異なる環境からのアクセスを「第三者によるなりすましの可能性が高い」と判断するというものです。 PCゲームであれば多くの場合ユーザは自宅からアクセスします。アクセス場所や利用プロバイダが頻繁に変わることは考えにくいため、「普段と違う位置、プロバイダからアクセスがあるのは怪しい」と考え、ログインの一時的な凍結や追加認証を行うという方法が考えられます。
IP Geolocation Technologyによるなりすましログインの防止
普段のアクセス環境をあらかじめ記録し、大きく異なる環境からのアクセスを検知。
なりすましや不正ログインが疑われる場合は追加認証を行うなどの対策を取る。

地域ごとに異なる法律・ルールに対応する
国ごとに異なる法律にあわせてWebサイトやWebサービスを最適化するために、IP Geolocation Technologyが使われることもあります。例えば、国ごとにゲーム内での表現規制の範囲や厳しさは異なり、法律を侵害する恐れのあるサービスについては該当国からのアクセスを制限する必要が生まれます。 特定の国からのユーザはローカライズしたサービスのみ利用でき、他国向けのサービスにはアクセスできないようにするという方法が一般的です。 また、刺激を求めるユーザが意図的に居住国・居住地域を偽って登録する場合を想定して、登録時に申請内容とIPアドレスの位置情報が一致するかを確認し、乖離している場合は登録を許可しないという使い方も想定できます。 そして、より根深い問題として「RMT(Real Money Trade)」と呼ばれる、オンラインゲーム上のアイテムや通貨を現実の金銭によって取引する行為の制限があります。 日本にはRMT行為それ自体を制限する法律はありませんが、オンラインゲーム先進国と呼ばれる韓国では、RMTを明確に禁止する法律が制定されており、中国のようにRMTが「事業」の一つとして認められている国もあるのです。 これについても、各国のルールに応じたローカライズとアクセス制限が必要になります。